Robótica Educativa con Ranger y Arduino

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Ernesto Martínez de Carvajal nos trae este nuevo y extenso libro de 436 páginas en el que lleva la robótica educativa a un nivel superior a través de 75 proyectos basados en Ranger, el hermano mayor de mBot, dotado de una placa compatible con Arduino con 10 conectores para diferentes sensores y actuadores, dos conectores específicos para motores y, además, diferentes componentes integrados.

Descripción

75 proyectos basados en Makeblock Ranger

Tras la obra previa «Robótica Educativa con mBot y Arduino», el autor nos trae este nuevo y extenso libro de 436 páginas en el que lleva la robótica educativa a un nivel superior a través de 75 proyectos basados en Ranger, el hermano mayor de mBot, dotado de una placa compatible con Arduino con 10 conectores para diferentes sensores y actuadores, dos conectores específicos para motores y, además, diferentes componentes integrados (sensores de luz, sensor de sonido, anillo con 12 LEDS RGB, zumbador, acelerómetro, sensor de temperatura, etc.)
Algunos proyectos se llevan a cabo con la versión estándar de Ranger, mientras que para otros se aprende a utilizar sensores y actuadores adicionales. Con la botonera de 4 pulsadores, el potenciómetro y una matriz de LEDS se llevan a cabo 45 de los proyectos del libro. Para otros se utilizan diferentes sensores muy interesantes (humedad, lluvia, brújula, etc.)Muchos proyectos se pueden realizar también con mBot.
Para llevar a cabo los programas se utiliza el entorno gráfico gratuito mBlock (similar a Scratch) muy sencillo y ágil. Adicionalmente se utiliza Bitbloq, un entorno más potente.
En cuanto al contenido, como suele ser habitual en los libros de este autor, los proyectos sirven para acercar la tecnología al lector, por lo que muchos reproducen instrumentos o dispositivos reales, siendo plenamente funcionales: control de humedad de plantas, vehículos AGV, dispositivos de seguridad, alarma sísmica, alarma de fuga de agua, alarma de gas, alcoholímetro, grabadora de sonidos, radar gráfico, etc.
El lector encontrará también otros proyectos más lúdicos como una ruleta, el clásico juego del frontón o un simulador del piar de un periquito.
Así mismo se incluyen dos interesantes retos «STEAM Challenge» que pueden utilizarse como proyectos en aulas y talleres de robótica o competiciones (como el Campeonato de Robótica Escolar dotado con 9.000 euros en premios)

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